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## 概念阶段 角色的第一版草图决定了后续所有工作的方向。这一阶段主要做剪影设计和配色探索。  ## ZBrush 高模雕刻 进入 ZBrush 后的重点是体积感和解剖结构。先用 DynaMesh 搭大形,再用 ZRemesher 重拓扑。  ## Maya 低模拓扑 Maya 里做手工拓扑时我会参考动画骨骼的走向,关节处多布几圈线。  ## Substance Painter 贴图 贴图阶段最花时间的是材质分层和磨损细节。  ## 最终渲染 最后在 Marmoset Toolbag 里打灯渲染,输出多角度展示图和转盘视频。